Anthropic Agent 工程实战笔记 · 延伸阅读 本目录主体以 Anthropic Engineering Blog 官方技术博文为据;本页汇总可一起学习的非官方博文与资源的 Agent/LLM 工程与评测文章,便于拓展视野与对照实践。 使用说明 官方优先:各分片博文结论以 Anthropic 原文为准;本页为补充,不替代官方博文。 官方 GitHub 与源码: 游戏 2026年03月26日 133 点赞 0 评论 9802 浏览
Python 数据分析 · 从简单的 Excel 开始 Python 学习第 15 天,从今天开始,我们将进入 “数据分析” 的学习阶段。╰(*°▽°*)╯今天,大致了解一下关于 “数据” 的基础知识,作为 Python 实战的引入。一、数据分类1. 定性数据 描述事物的性质,规定事物类别的文字描述性数据。 (1) 定类数据:各类别之间呈并列 游戏 2026年03月26日 90 点赞 0 评论 17812 浏览
React 表单与事件 React 表单与事件在构建用户交互界面时,表单和事件处理是前端开发的核心技能。React 作为当今最流行的前端框架之一,提供了强大的功能来处理表单和事件。本文将深入探讨 React 中的表单和事件处理机制,帮助开发者更好地理解和应用这些功能。表单基础1. 表单元素在 React 中,表单元素通常是通过 HTML <form> 标 游戏 2026年03月26日 62 点赞 0 评论 8261 浏览
C#中如何创建目录(TOC):使用Spire.Doc for .NET实现Word TOC自动化 在企业报告或长篇技术文档中,手动创建Word TOC 自动化目录往往耗时费力。长文档可能需30分钟以上调整多级标题、页码和样式,且稍有修改即需重来,易导致不一致。C# 目录生成通过编程自动化完美解决。Spire.Doc for .NET库支持秒级实现,支持100+格式转换,契合文档处理热点。 环境准备与Spire.Doc 游戏 2026年03月26日 95 点赞 0 评论 3915 浏览
AI编程时代:简单聊聊Agent技术 目录一、Agent 核心概述二、核心技能分类三、关键技术实现四、常见Agent应用场景一、Agent 核心概述智能体(Agent)是一种能够感知环境、自主决策并执行行动以实现特定目标的软件实体。在现代技术中,Agent已从简单的脚本演变为能够处理复杂、动态任务的智能系统,广泛应用于机器人学、软件自动化、游戏AI和虚拟助手等领域。Agent S 游戏 2026年03月26日 140 点赞 0 评论 12960 浏览
main.c_0222cursor /* * * Copyright (c) 2017 Texas Instruments Incorporated * * All rights reserved not granted herein. * * Limited License. * * Texas Instruments Incorporated grants a world-wide, royalty-free, 游戏 2026年03月26日 144 点赞 0 评论 3409 浏览
Kube Green控制器原理解析:如何实现K8s资源动态管理 Kube Green控制器原理解析:如何实现K8s资源动态管理 【免费下载链接】kube-green A K8s operator to reduce CO2 footprint of your clusters 项目地址: Kube Green是一款专为Kubernetes集群设 游戏 2026年03月21日 53 点赞 0 评论 18212 浏览
Unity蓝牙插件技术架构与实现原理深度解析 Unity蓝牙插件技术架构与实现原理深度解析 【免费下载链接】unity-bluetooth 项目地址: 在移动应用和游戏开发领域,Unity蓝牙插件为开发者提供了完整的跨平台通信解决方案,实现了Android与iOS设备间的无缝设备互联。本文将从技术架构 游戏 2026年03月21日 158 点赞 0 评论 2401 浏览
【unity组件介绍】创建程序化动画,灵活地调整角色动作——Animation Rigging的使用 文章目录 前言 使用 1、安装 2、骨骼绘制功能 3、创建一个rig 4、实现角色的头部始终注视某个目标 4.1 添加约束 4.2 配置Constrained Object被约束对象 4.3 配置Aim Axis目标轴 4.4 配置Up Axis上轴 4.5 配置Source Objects我们要瞄准的目标对象 4.6 限制头部旋转的角度 4.7 运行查看效果 5、Rig 游戏 2026年03月21日 37 点赞 0 评论 17560 浏览
UE4逆向进阶:从GetName到DumpName的完整流程解析(含4.23版本差异对比) UE4逆向进阶:从GetName到DumpName的完整流程解析(含4.23版本差异对比)1. UE4名称系统核心架构解析在UE4引擎中,名称(Name)系统是整个对象管理体系的核心组件之一。与传统的字符串直接存储不同,UE4采用了一种高效的内存优化方案——通过全局名称池(FNamePool)实现字符串的唯一性管理和快速比对。名称系统的三大核心设计原则: 内存效率:相同字符串只存储一次 游戏 2026年03月21日 58 点赞 0 评论 13799 浏览