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可修改性(Modifiability)是指能够快速地以较高的性价比对系统进行变更的额能力。通常以某些具体的变更为基准,通过考查这些变更的代价来衡量可修改性。主要包括以下4个方面。 可维护性(Maintainablility)。这主要体现在问题的修复上,在错误发生后“修复”软件系统。可维护性好的软件架构往往能做局部性的修改并能使对其他构件的负面影响最小化。 可扩展性(Extendiblity)。这

用nextDenovo组装基因组

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Postman核心功能解析 —— 参数化和测试报告

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AutoMQ × Ververica:打造云原生实时数据流最佳实践!

AutoMQ 与 Ververica 正式成为战略合作伙伴!在当今数据驱动的时代,企业对数据处理的速度和效率要求达到了前所未有的高度。批量处理(Batch Processing)已无法满足实时风控、实时推荐、实时监控等场景的迫切需求。流处理(Stream Processing)虽已成为必然选择,但其落

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【Unity笔记】Unity 模型渲染优化:从 Batching 到 GI 设置的完整指南

本篇为笔记存档,仅供备忘。 Unity 模型渲染优化:从 Batching 到 GI 设置的完整指南在 Unity 开发中,如果复制了大量模型,往往会遇到 Batching 数过高、阴影开销大、全局光照计算复杂 等问题,导致帧率下降,尤其是在移动端和 VR 场景中。本文梳理 Unity 中几个关键渲染相关

Spine导出导入unity的正确使用(美术,程序须知)

目录(有任何疑问,欢迎评论区留言)基本Spine Unity导出流程在Unity中导入Spine资产问题二:为什么导入之后是这样的(spine 导入unity之后,贴图显示是正确的,为什么材质球显示的边缘被虚化了)?Premultiplied Alpha(PMA)模式和St

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