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《游戏引擎原理与实践:聊聊游戏引擎的前世今生》阅读笔记与心得
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一、阅读笔记(核心知识点梳理)
(一)游戏引擎的核心定义与本质特征
(二)自研引擎与商业引擎的行业格局
(三)引擎与游戏的依存关系:理想与现实的差距
二、阅读心得与感悟
一、
算法服务化改造:如何给核心算法建“净化机房”实现隔离
1. 为什么要给核心算法修一座“净化机房”
我先说一个特别常见的场景。很多团队早期做业务时,算法逻辑就是直接写在业务项目里的:用户请求进来,Controller 调 Service,Service 里嵌着十几个 if-else 或者一段模型预测代码,特征在这算、模型在那跑、结果直接拼进业务结构体返回。没错,
鸿蒙平台 KDevelop 集成开发环境适配实战:基于 Electron 壳方案的跨平台多语言代码编辑器开发
KDevelop 是 KDE 社区出品的开源集成开发环境,支持 C/C++、Python、JavaScript、HTML/CSS、PHP、Java 等 30 余种编程语言,提供多标签编辑器、文件树管理、全局搜索、符号大纲、查找导航等功能。本文记录将其基于 Electron 壳方案适配到鸿蒙 PC 平台的完整流程。欢迎加入开源鸿蒙 PC 社区:
游戏引擎架构 001:从团队分工到底层架构
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🧑💻 游戏不是程序员一个人的狂欢:游戏工作室是怎么运转的?
1. 工程师:引擎世界的建造者
2. 艺术家:内容为王,撑起游戏的皮囊
3. 游戏设计师:虚拟世界的规则制定者
4. 制作人
为什么有些矩阵看起来很大,却只包含少量信息?——高斯消元法求矩阵的秩
目录一个有趣的问题什么是矩阵的秩为什么要计算秩高斯消元为什么能求秩消元过程消元流程图手工实现高斯消元测试代码输出消元过程NumPy中的实现为什么机器学习关心秩PCA为什么要看秩高斯消元与行列式的关系一个工程案例总结一个有趣的问题假设有两个矩阵:矩阵A:[
[1 2]
[3 4]
]
矩阵B:[
[1 2]
[2 4]
]
两个矩阵看起来都拥有&#x
Unity 资源管理进阶:资源池在子弹敌人生成中的应用
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📚 本章学习目标:深入理解资源池在子弹敌人生成中的应用的核心概念与实践方法,掌握关键技术要点,了解实际应用场景与最佳实践。本文属于《Unity工程师成长之路教程》Unity 资源管理进阶篇(第九篇)。
在上一章,我们学习了
游戏引擎原理与实践 03:空间变换与3D渲染流水线入门
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📐 搞懂坐标系:一切 3D 运算的起点
🔄 空间变换:线性变换与仿射变换
1. 线性变换
2. 仿射变换:游戏物体的万能变换
🚀3D 渲染流水线:三角形如何变成屏幕画面

Solidity 智能合约编写与安全审计方法:从一个真实任务开始做
Solidity 智能合约编写与安全审计方法:从一个真实任务开始做把代码部署到以太坊主网,就像是把一辆没有刹车皮的跑车开上赛道。在 Solidity 合约开发中,没有“上线后再打补丁”的机会。面对一个真实的 DeFi 资金池开发任务,如何从第一行代码开始规划最小可运行架构(MVP),并在组件拆分的同时
【SenseNova U1.5 Lite 实战】少儿外教培训场景下的AI情景对话工作流——从出图、配音到离线绘本的完整落地
How are you? I’m fine, thank you.惊不惊喜,意不意外?这就是每个中国人从小学会的内容,而我们的孩子们还要继续学。索性我们现在就拿SenseNova U1.5 Lite搭一个工作流,生成agent智能体轻松搞定,把它做成语音绘本岂不美哉?
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前言介绍
一、业务痛点:外
